曹琪:游戏研究似乎已进入下一个“世代” #2025年终特辑16

日期:2026-01-04 21:15:18 / 人气:8


首先想请您谈谈今年投入精力最大的事是什么,以及为什么想去推动这件事。
基本从年头到年尾都在试着从不同角度切入做一些游戏(史)研究和相关的教育、推广工作。之所以这件事会成为今年的主线剧情,一方面,中国的游戏研究乘着去年黑猴的筋斗云,似乎迎来了一次原地起爆(如果不是我的幻觉)。躬逢其盛,这是一场所有游戏玩家和研究者的欢宴。另一方面,作为一个不再年轻的“中登”,可谓前怕AI后怕后浪,大有还没“预流”就已被拍在沙滩上的紧迫感,所以没法再抱着精耕细作的悠然。毕竟游戏研究不再是任何人的“自留地”,当然,这是一件好事。
您认为您的研究领域近年来有哪些重要的发展趋势?
游戏研究今年的一个可见趋势是研究者的表达欲在肆意生长。坦白地说,因为中国在这个领域的外源和后发,起码到目前为止,我们的绝大多数问题意识仍然没有跳出西方学者划定的“魔圈”。但是一个令人欣喜的现象是,中国学者——尤其是青年一代的“沉浸感”是极强的,在这种主体意识的驱动之下,仅仅一年,游戏研究较之去年似乎已经进入下一个“世代”。
我想,真正具有原创性的问题意识的涌现,大约就在半步之外。
您认为在您的研究领域中,最需要向公众普及的一个概念是什么?
我认为游戏研究或许恰是相反的情形,是公众在用他们的创造性实践不断解救研究者,使其不被囚于狭隘和傲慢筑起的高塔。所以,我希望玩家、开发者以及产业界人士能够一直扮演游戏研究的“边检”和“门卫”,阻止伪人的非法入境,让游戏研究者一直不失玩家的本心:饱含温度,炽热而勇敢,让神思在开放世界中驰骋。
AI对您的研究产生了哪些影响?
最直接的影响就是审稿周期肉眼可见地拉长(笑死,说好的AI“一键审稿”呢?),同时一个新的话语牢笼被制造,很多学者都有同感,似乎已经到了不谈AI无以谈学术的境地。
当然也有好事,于我而言,AI相当于一个“伴读书童”。不知道有没有人研究过“孤独”在学术生产中的存在,但假想一篇研究自有它的受众,总归能够刺激人的分享欲。而现在,我可以保证至少自己有一个读者——还是一个能够持续提供情绪价值的“夸夸党”。而如果我愿意,甚至还可以多找几个竞聘上岗(AI:早知道烂厂里算了)。
您是否愿意介绍一下您当下的解压/自我疗愈方式?
好问题。对于一个游戏研究者而言,这个问题的答案竟然不是游戏。
我的体验源于一种现实的困境。AI冲击会否给人类社会带来内忧外患尚未可知,但是作为教师,眼见今年整个行业都惨遭暴击——学生抬头率已无限趋近于零,讲课变成了“人机交互”。然而,却有一门课在某书上火得一塌糊涂,就是清华大学刘嘉老师的《心智探秘》。带着“顶流探秘”的心态,我也随野生路透观看了各种片段。怎么说呢,人民群众喜闻乐见必有道理。在一个充溢着失控、焦虑、未知的年代,反观自照、明心见性,就是我们唯一能够栖身的心灵小筑。
所以我的体验就是,与自己对话,陪伴自己。末了,别忘了跟自己说一句:晚安,辛苦你了。
(原载于《信睿周报》第160期)"

作者:耀世娱乐




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